AR – SK hynix Newsroom 'SK하이닉스 뉴스룸'은 SK하이닉스의 다양한 소식과 반도체 시장의 변화하는 트렌드를 전달합니다 Thu, 13 Feb 2025 10:04:40 +0000 ko-KR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.1 https://skhynix-prd-data.s3.ap-northeast-2.amazonaws.com/wp-content/uploads/2024/12/ico_favi-150x150.png AR – SK hynix Newsroom 32 32 [미래를 바꾸는 빅테크 5편 – 완결] 메타버스, 엔터테인먼트를 넘어 현실을 바꾸는 도구가 되다 (5/5) /big-tech-5-metaverse/ /big-tech-5-metaverse/#respond Thu, 14 Sep 2023 15:00:00 +0000 http://localhost:8080/big-tech-5-metaverse/ 세계가 코로나 팬데믹을 겪으며 인류가 처한 여러 문제를 해결하는 혁신적인 기술이 등장하고, 동시에 기술 간의 융합이 빠르게 이루어지며 창의적인 가치들이 창출되고 있다. 이에 초거대 AI에서부터 로봇, 스마트모빌리티, 웹 3.0, 메타버스라는 인류의 행복과 평화를 책임질 최신 테크 트렌드를 5편의 시리즈로 소개할 예정이다. 특히 이 칼럼을 통해 얻는 ‘지식’도 중요하지만, 각 기술이 어떻게 연계되고, 어떤 방향으로 발전되고 있는지 ‘흐름’을 읽는 것도 큰 도움이 될 것이다. (필자 주)

2021년에 등장해 주목을 받았던 메타버스는 챗GPT와 AI(Artificial Intelligence, 인공지능) 이슈에 밀려 현재는 다소 잠잠한 상태다. 하지만 메타버스에 대한 전망은 결코 어둡지 않다. 메타버스를 둘러싼 거품이 사라졌고, 기술과 서비스 품질을 바탕으로 업계에서 차세대 미래 먹거리로 발돋움하기 위해 노력하고 있기 때문이다. 이러한 가운데 애플은 올해 6월 혼합현실(MR) 헤드셋 신제품 ‘비전 프로’를 선보여 메타버스 부흥의 신호탄을 던졌다. 조용하지만 꾸준히 발전하고 있는 메타버스 기술이 현재 어떻게 흘러가고 있는지 살펴보자.

한 시대를 풍미했던 메타버스, AI와의 결합으로 새로운 길을 찾다

메타버스는 초월을 의미하는 접두사 ‘메타(Meta)’와 세계나 우주를 의미하는 ‘버스(Verse)’의 합성어로, 닐 스티븐슨의 1992년 소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’에 처음 등장하였다. 국내 베스트셀러인 김상균 교수의 저서 ‘메타버스’에서는 메타버스를 새로운 세계, 디지털 지구로 설명하고 있다. 메타버스는 현실과 가상의 경계가 희미해지는 곳으로, 사람들이 공유 공간에서 디지털 객체와 상호 작용하며 새로운 경험과 기회를 창출할 수 있다.

한마디로 메타버스는 가상과 현실이 융합된 새로운 세계를 의미한다. 국내 메타버스 플랫폼의 대표적인 예로는 3D 아바타를 만들어 다른 사용자들과 채팅하거나 사진을 찍을 수 있는 SK텔레콤의 ‘이프랜드’와 증강현실(AR) 아바타 서비스를 제공하는 네이버제트의 ‘제페토’가 있다. 기업들은 이런 플랫폼 안에서 자신의 제품이나 서비스를 홍보하는 등 현실 세계의 경험을 가상 세계로 확장하고 있다. 또 온라인 게임인 ‘포트나이트’에서는 미국 힙합 가수 트래비스 스캇(Travis Scott)이나 BTS와 같은 유명 아티스트들이 실제와 같은 라이브 콘서트를 개최하기도 했다. 닌텐도 스위치 게임인 ‘동물의 숲’도 자신의 섬을 꾸미고 다른 유저들의 섬을 방문할 수 있는 메타버스 플랫폼이라 할 수 있다.

SK텔레콤의 메타버스 플랫폼 이프랜드의 아바타 (출처: 이프랜드)

▲ SK텔레콤의 메타버스 플랫폼 이프랜드의 아바타 (출처: 이프랜드)

마크 저커버그가 페이스북의 사명을 ‘메타’로 바꿀 정도로 메타버스에 대한 관심과 인기는 상당히 높았지만 그 열풍은 오래가지 못했다. 기술과 인프라 수준은 크게 향상됐지만 여전히 명확한 비즈니스 모델을 만들지 못했기 때문이다. 여기에 코로나19 팬데믹이 끝나면서 비대면 트렌드가 약해진 것도 상당한 타격이 됐다. 메타의 올해 2분기 리얼리티 랩스* 사업 부문 매출도 2억 7,600만 달러로 전년 동기 대비 39%나 감소했고 손실은 40억 달러로 23%나 늘어났다. 사명을 메타로 바꾼 것이 무색해질 지경이다.

* 리얼리티 랩스: 메타의 메타버스 개발 사업부. 2014년에 메타가 VR기기 업체 오큘러스를 인수하면서 시작됐고, 2020년에 별도 사업부로 분리됐다.

메타버스의 상승세는 한풀 꺾였지만, 메타버스 트렌드가 완전히 사라진 것은 아니다. 오히려 긴 호흡을 고르며 새로운 진화에 나서고 있다. 특히 메타버스는 AI와 만나 다양한 가능성을 만들어 내고 있다. 2021년 12월에 세계 최초로 선보인 ‘메타버시티’는 국내 60여 개 전문대학이 참여하여 만든 메타버스 공유 대학이다. 현재 25만여 명의 대학생이 강의실과 캠퍼스로 활용하고 있는데, 최근 생성형 AI와 개인화 3D 공간 등 최신 기술로 업그레이드한 ‘메타버시티 2.0’ 버전이 나왔다. 이용자들은 아바타 위에 활성화된 AI 채터(Chatter, 챗GPT 기반)를 대화 상대와 학습 서포터로 활용할 수 있다. 강의실은 AI로 생성한 360도 이미지를 배경으로 설정해 시공간의 제약을 벗어나 원하는 장소를 메타버스 강의실로 구현할 수 있도록 했다. 이와 같이 AI와 메타버스를 결합한 새로운 시도는 메타버스가 플랫폼으로서의 기능을 할 수 있는 가능성을 더 높여준다.

메타버시티 내에 구현된 학교 (출처: 메타버시티)▲ 메타버시티 내에 구현된 학교 (출처: 메타버시티)

NFT 마켓플레이스 가디언링크의 COO 카메쉬와란 엘란고반(Kameshwaran Elangovan)은 “AI가 메타버스 사용자들의 상호작용을 학습함으로써 더 나은 고객 경험을 가능하게 해 메타버스에 기여할 것”이라고 언론에서 강조했다. 또 웹 3.0 통합 플랫폼 릴스타의 공동 설립자인 나브딥 샤르마(Navdeep Sharma) 역시 “AI는 고급 알고리즘과 머신 러닝을 사용해 메타버스를 개인화하고 개선해 향상된 사용자 경험을 제공할 수 있을 것”이라고 주장했다. 다양한 비즈니스에서 AI와 메타버스의 시너지 창출이 가능하다는 설명이다.

리서치 플랫폼 테크 마켓 리포트(Tech Market Report)는 메타버스 시장에서의 글로벌 생성형 AI는 2023년부터 2032년까지 31.5%의 연평균 성장률을 전망했고, 2023년 시장 규모는 약 4억 2,890만 달러에 달할 것으로 추정했다. 메타버스와 생성형 AI의 시너지 효과가 상당할 것임을 알 수 있는 수치다.

재현하기 어려운 위험한 현장을 메타버스로 구현

이전의 메타버스는 게임이나 엔터테인먼트 분야에 주로 활용되었지만, 이제는 공장이나 건설 현장 등 일하는 공간으로 확대되고 있다.

화학물질을 다루는 현장은 유해화학물질 누출에 대한 빠른 대응이 중요하다. 국내 메타버스 기업 ‘스코넥’은 세계 최초로 ‘대공간 기반 화학 사고 누출 대응 훈련 시스템’을 개발했다. 안전 업무 종사자들은 의무적으로 훈련을 받아야 하는데, 현실에서는 재현하기 어려운 사고를 가상으로 구현해 대응 훈련까지 할 수 있게 한 것이다.

스코넥의 시뮬레이션은 실전을 방불케 한다. 사이렌과 함께 비상 안내 방송이 울리면 즉시 방호복을 착용하고 출동해, 현장에서 염산 누출을 확인한 뒤 기계실에서 장비를 조작해 누출을 막아야 한다. 이 훈련은 대형 공장이 아닌 49m²의 좁은 공간에서 진행되지만 현장을 생생하게 재현한 덕에 자유롭게 이동하며 현실감 있는 훈련을 할 수 있다.

국가 재난대응 훈련에 증강현실 기술이 쓰인 사례도 있다. 2019년 울산광역시는 한빛소프트가 개발한 시뮬레이터를 유해화학물질 누출 대비 훈련에 사용했다. 울산에는 화학물질을 다루는 공장들이 많아 자칫 사고가 터지면 국가 차원의 조치가 필요하기 때문이다. 앞서 언급한 스코넥의 훈련이 현장 실무자 대상이라면, 한빛소프트의 훈련은 행정직 공무원이 대상이다.

참여자들은 3D 그래픽으로 구현된 재난 대응 상황을 마주하고 지자체 상황실, 재난 현장 본부 등 주어진 역할에 맞춰 게임처럼 미션을 수행한다. 훈련 참여자들이 사고에 대응하면서 교통 통제, 주민 대피 등 내리는 판단에 따라 피해 상황이 실시간으로 변한다. 만약 잘못된 판단을 내리게 되면 사상자 수와 피해액이 늘어난다. 현장 상황은 독립형 AR(Augmented Reality, 증강현실) 디바이스를 통해 지휘부에 회의 안건으로 공유되고, 이를 통해 이동 중에도 홀로렌즈(HoloLens, 마이크로소프트에서 출시한 증강현실 기기)로 상황을 보고 받고 지시할 수 있다.

또 화학 사고 훈련만큼 위험하고 현실에서 구현하기 어려운 현장이 바로 화재 사고다. 스코넥과 한국전자통신연구원은 공동으로 가상 소방 훈련을 개발했다. 이 시스템은 최대 10명이 동시에 훈련할 수 있으며, 실제 화재 진압을 하듯이 열기를 간접 체험할 수 있는 열감수트, 물 대신 바람을 뿜는 관창 등 다양한 장비를 활용해 훈련한다. 또한 현장에서 일어날 수 있는 비상 상황도 구현했다. 백드래프트* 및 플래시오버* 등 소방관에게 치명적인 특수 상황을 확장현실(XR, eXtended Reality)로 만들어 현장감을 극대화한 것이다.

이러한 훈련들은 실전 같은 연습과 종료 후 상세한 피드백을 제공하여 참가자들의 역량을 높이는 데 큰 도움이 되고 있다.

* 백드래프트(Backdraft): 산소가 부족한 공간에 갑자기 다량의 산소가 공급될 때 폭발하는 현상
* 플래시오버(Flashover): 일정 공간에 축적된 다량의 가연성 가스가 발화점을 넘어서며 순식간에 화염에 휩싸이는 현상

VR(가상현실)로 구현된 소방 훈련 모습 (출처: 과학기술정보통신부)

▲ VR(가상현실)로 구현된 소방 훈련 모습 (출처: 과학기술정보통신부)

또한 메타버스 훈련은 훈련 비용을 최소화할 수 있을 뿐만 아니라, 시간과 장소의 제약 없이 반복적인 훈련이 가능하다는 것이 특징이다. 특히 2022년 중대재해처벌법 시행과 함께 메타버스 훈련은 산업 재해를 해결할 수 있는 효과적인 교육 방안으로 기대를 모으고 있다. 정보통신산업진흥원이 발표한 ‘가상 · 증강현실을 활용한 교육 · 훈련 분야 용도 분석’ 보고서(2020년 12월)에 따르면, XR 교육 · 훈련은 현장의 위험도가 높을수록 비용 절감 효과가 크며 소방관 훈련, 화학 사고 대응, 경찰 테러 훈련 등 현실 체험이 불가하거나 상당한 준비 기간이 소요되는 훈련에서 활용성이 높을 것으로 분석됐다.

이렇듯 오프라인 공간의 한계를 가상공간이 보완, 대체하는 ‘실용적 메타버스’는 생활의 편리함을 넘어 산업과 재해 현장에서 안전을 지키는 기술로 활용되고 있다. 게임과 엔터테인먼트 중심으로만 이용되어 활용성이 떨어진다는 비판을 받았던 메타버스 서비스가 현실의 문제점을 해결하는 수단으로 다시금 각광받고 있는 것이다.

디지털 트윈 시뮬레이션으로 재난재해 및 사회문제에 대비

메타버스가 지닌 가장 큰 강점은 현실 공간과 똑같은 쌍둥이 가상공간, 즉 디지털 트윈(Digital Twin)을 구축할 수 있다는 것이다.

디지털 트윈은 2002년 미국 미시간 대학교의 마이클 그리브스(Michael Grieves) 박사가 산업환경에서 제품의 전체 수명주기 관리를 최적화하기 위해 처음으로 제안한 개념이다. 이후 미국 항공우주국(NASA), 제너럴 일렉트릭(GE) 등의 기업에서 적용하면서 대중에게 알려졌다. 디지털 트윈을 간단하게 설명하면 컴퓨터로 현실 속 사물의 쌍둥이를 만들고, 현실에서 벌어질 수 있는 상황을 시뮬레이션하여 결과를 예측하는 기술이다.

다수의 군중이 밀집된 상황에서 사고 대응력을 높이는 ‘인파 관리 시스템’이 디지털 트윈 기술을 적용하기 좋은 예다. 현재의 인파 관리 시스템은 핸드폰 위치정보(CPS, Cell Positioning System)나 지능형 CCTV · 드론 등을 이용해 실시간으로 다중 밀집도를 분석하는 방식인데, 디지털 트윈 기술을 적용하면 가상 공간에서 대규모 군중 시뮬레이션이 가능해 보다 빠른 예방 체계를 마련할 수 있다. 디지털 트윈은 다수의 군중이 밀집한 상황에서 사람이나 차량 등 다양한 동적 객체의 집단행동과 현상을 해석하여 가상 시뮬레이션을 할 수 있다. 이를 통해 시간대별 추적, 연령과 성별 분석 등 다양한 환경에 적합한 알고리즘을 적용하여 돌발 상황에 실시간 대응은 물론, 이후 상황 전개까지 예측할 수 있다.

디지털 트윈 기반의 인파 관리 시스템은 보행자 밀집 지역뿐만 아니라 대규모 시설물에서도 화재나 사고 발생 시 대피 경로를 미리 파악하여 인파를 빠르게 분산시키는 데 도움이 된다. 싱가포르는 도시 전체를 디지털 트윈으로 구현하여 다양한 재난과 재해에 사전 대비하고 있다. 2015년부터 3년간 약 1,000억 원을 투자한 ‘버추얼 싱가포르 프로젝트(Virtual Singapore Project)’는 실제 도시의 도로, 건물, 가로수 등 모든 구조물에 아이디를 부여하여 상세한 정보를 축적했다. 이를 통해 AI, IoT(Internet of Things, 사물인터넷), 빅데이터 등 디지털 기술을 활용하여 도시 계획, 교통, 환경 등 다양한 분야에서 도시 문제를 해결하고 있다.

디지털 트윈을 위해 가상으로 구현된 싱가포르 시내(출처: Singapore Land Authority)

▲ 디지털 트윈을 위해 가상으로 구현된 싱가포르 시내 (출처: Singapore Land Authority)

버추얼 싱가포르 프로젝트는 국민의 생명을 지키는 안전 도우미 역할도 한다. 예를 들어 아파트와 같은 대규모 공동 시설에서 유독 가스 유출 사태에 대비해, 버추얼 싱가포르 프로젝트에서는 3D 시뮬레이션을 통해 가스가 유출되는 방향과 범위를 사전에 정확하게 파악한 후 주민들이 안전하게 대피할 수 있는 경로를 미리 확보할 수 있다. 싱가포르 정부는 지속적인 데이터 업데이트를 통해 버추얼 싱가포르를 스마트 국가 건설의 핵심 플랫폼으로 활용하고, 스마트시티 및 부동산, 운송, 물류, 의료, 교육, 안전 및 보안 분야에 디지털 트윈과 AI를 적극 도입할 계획이다.

국내 연간 사회재난사고 건수(도로교통사고, 자연재해 포함, 행정안전부 출처)는 약 30만 건에 이른다. 기반 시설의 노후화 및 이상기후로 인해 언제 어디서 갑작스러운 사고가 발생할지 모르는 것이 현실이다. 사고가 발생한 후 빠른 조치도 중요하지만 사고 발생 가능성에 대한 선제적 안전 관리 역시 중요하다. 버추얼 싱가포르 사례와 같이 디지털 트윈을 활용해 사고 발생 위험 지역에 대한 실시간 관제 · 예측이 가능하다면 조기 대응도 불가능한 일만은 아닐 것이다. 국민들은 안전하게 살 권리가 있다. 메타버스 기술로 안전 사회가 구현된다면 사고 발생에 따른 인적, 경제 피해를 줄일 수 있을 뿐만 아니라 사회 불안도 낮아져 경제 · 사회적 편익 또한 높아질 것이다.

메타버스의 희망을 보여준 애플의 비전 프로

2023년 6월 5일, 애플은 ‘WWDC(Worldwide Developers Conference, 세계개발자회의) 2023’에서 애플워치 이후 약 9년 만에 신제품을 발표했다. 팀 쿡은 키노트 발표 마지막에 ‘One more thing(하나 더)…’이라 말하면서 지난 몇 년 동안 소문과 추측 속에 있었던 증강현실 HMD(Head Mounted Display, 머리에 착용하는 디스플레이) 기기 ‘비전 프로(Vision Pro)’를 선보였다.

비전 프로는 유리와 알루미늄 합금으로 만들어진 헤드셋으로, 듀얼 마이크로 OLED 디스플레이를 통해 4K 이상의 해상도를 제공한다. 시선 추적, 손 추적, 음성 인식 등의 기술로 조작할 수 있으며, 별도의 컨트롤러가 필요 없다. 비전 프로는 비전 OS(Vision OS)라는 자체 운영체제를 탑재하고 있으며, 앱, 게임, 영화, 사진 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 페이스타임(FaceTime) 통화를 하면 상대방 모습이 눈앞에 실물 크기로 보이고, 공간 음향을 적용해 마치 앞에서 음성이 들리는 듯한 느낌을 준다. 가격은 3,499달러에 판매될 예정이며, 2024년에 북미 지역부터 출시될 예정이다.

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▲ 애플 비전 프로를 착용하고 가상의 화면을 보는 사용자와 컴퓨터 공간에 펼쳐진 화면 (출처: 애플)

비전 프로는 외관상 가상현실 혹은 증강현실 기기처럼 보이지만, 팀 쿡은 메타버스나 가상현실이라는 단어를 사용하지 않았다. 그가 강조한 것은 바로 ‘공간 컴퓨팅’이었다. 공간을 활용해 무엇인가를 보기도 하고, 만들기도 하는 비전 프로의 목표는 넥스트(Next) 스마트폰이 되는 것이다.

“맥(Mac)이 개인 컴퓨터, 아이폰이 모바일 컴퓨터 시대를 연 것처럼 비전 프로는 공간 컴퓨팅의 새로운 시대를 열 것”이라고 팀 쿡은 설명했다. 이는 단순한 메타버스의 부활이 아닌 메타버스를 뛰어넘은 공간 개념이다. 컴퓨터와 스마트폰으로 보던 화면을 비전 프로로 더 크게, 더 넓게, 더욱 현실감 있게 보는 것이다. 결국 비전 프로는 공간을 디스플레이로 쓰는 컴퓨터인 셈이다. 글을 쓰거나 프레젠테이션 자료를 만드는 것부터 사진과 동영상 편집, 음악 작업까지 비전 프로를 통해 더 넓은 화면으로 만나볼 수 있다. OTT로 보던 영화도 가상공간의 극장에서 볼 수 있다.

사실 공간 컴퓨팅은 새로운 용어나 개념이 아니다. 2003년 미국 매사추세츠 공과대학교 연구소인 MIT 미디어 랩(Media Lab)의 연구원 사이먼 그린월드(Simon Greenwold)가 석사 논문 ‘공간 컴퓨팅’에서 처음 꺼낸 용어다. 그는 논문에서 “공간 컴퓨팅은 인간과 기계의 상호작용”이라고 정의하였고, “이를 위해 기계가 실제 사물과 주변 공간을 인식하고 유지하는 방식과 시스템이 공간 컴퓨팅”이라고 설명했다. 즉, 공간 컴퓨팅은 주변 사물과 공간 정보 등을 바탕으로 기계와 인간이 원활하게 소통할 수 있는 방식과 시스템을 뜻한다. 현실 세계의 공간 정보를 디지털 정보로 변환하고 그 위에 디지털 세계를 덧입힐 수 있는 기술로, 가상현실(VR), 증강현실(AR), 확장현실(XR), 메타버스 등을 포괄하는 광범위한 개념인 것이다.

경쟁 관계에 있는 메타의 마크 저커버그도 애플의 비전 프로 발표에 다음과 같이 반색하는 반응을 보였다. “애플이 메타버스와 관련해 무엇을 내놓을지, 어떻게 경쟁할 것인지를 지켜보는 건 매우 흥미롭다. 우리가 하고 있는 일의 중요성을 보여주고, 성공 가능성을 낙관하게 만들기 때문이다.”

비전 프로 이전에도 여러 가상현실이나 증강현실 기기는 있었다. 마이크로소프트의 증강현실 기기 홀로렌즈가 있었고 메타가 출시한 VR 기기 ‘메타퀘스트3(Metaquest3)’도 있다. 하지만 그 어느 것도 시장에서 돌풍을 일으키지는 못했다. 애플의 비전 프로 역시 높은 가격과 배터리 문제 등 극복해야 할 허들은 존재한다.

그럼에도 불구하고 많은 이들이 비전 프로가 다양한 가상현실 콘텐츠 개발과 생태계 조성의 시발점이 되어 식어버린 메타버스 시장에 다시 불을 지필 수 있을 것이라 기대하고 있다. 애플은 비전 프로에서 구동되는 앱을 편리하게 개발할 수 있도록 여러 프레임워크*와 개발도구를 제공하고 있다. 대표적으로 애플은 ‘비전 OS 소프트웨어개발도구(SDK)’를 배포해 개발자들이 비전 프로용 앱을 새로 개발하고, 기존의 앱을 비전 프로용으로 변환할 수 있게 돕고 있다.

또한 애플은 런던, 뮌헨, 상하이 등 주요 국제 도시에 개발자 랩을 마련해 개발자들이 비전 프로 하드웨어에서 앱을 테스트하고 애플 엔지니어의 지원을 받을 수 있는 실습 경험도 제공한다는 계획이다. 이처럼 개발자에게 유리한 환경과 비전 프로를 통해 좋은 콘텐츠가 활발하게 만들어지고, 이제까지 쓰던 앱들이 가상현실로 확장된다면 그만큼 메타버스 시장도 커질 것이다.

* 프레임워크(Framework): 앱, 웹 등 소프트웨어 개발에 필요한 요소와 매뉴얼을 제공하는 프로그램

지금의 스마트폰 세상은 스마트폰이란 하드웨어뿐 아니라 앱이라는 다양한 콘텐츠와 소프트웨어가 만든 것이다. 불과 15년 전, 애플이 아이폰과 앱스토어로 스마트폰 세상이라는 빅뱅을 일으켰듯이, 이번에도 비전 프로를 중심으로 한 메타버스의 부활을 기대해 본다.

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[스파이더맨: 파 프롬 홈] 아이언맨의 유산 이디스(EDITH), 그리고 증강현실 /and-augmented-reality/ /and-augmented-reality/#respond Thu, 11 Jul 2019 20:00:00 +0000 http://localhost:8080/and-augmented-reality/ 의 바통을 이어받아, 마블 시네마틱 유니버스(MCU) 페이즈3의 피날레를 장식할 <스파이더맨: 파 프롬 홈>(이하 파 프롬 홈)이 드디어 베일을 벗었습니다.]]> 1.jpeg

1,300만 관객을 돌파한 <어벤져스: 엔드게임>의 바통을 이어받아, 마블 시네마틱 유니버스(MCU) 페이즈3의 피날레를 장식할 <스파이더맨: 파 프롬 홈>(이하 파 프롬 홈)이 드디어 베일을 벗었습니다. 멘토 아이언맨의 도움 없이 세상을 위협하는 빌런과 홀로 맞서게 된 우리의 친절한 이웃 스파이더맨! 그런 그를 위해 토니 스타크가 남긴 유산이 있다고 하는데요. 오늘은 <파 프롬 홈> 속 스파이더맨의 비밀병기 ‘이디스’, 그리고 그 속에 숨은 테크놀로지를 함께 알아봅니다.

엔드게임 이후의 세상을 맞이한 피터 파커

스파이더맨이자 피터 파커(톰 홀랜드)에게 타노스(조쉬 브롤린)는 무시무시한 존재였을 것입니다. 우주의 절반을 날려버렸으니, 이는 어벤져스 구성원 모두가 공감할 수밖에 없을 테죠. 타노스의 절대적인 파워 앞에서 그 누구보다 진중했던 토니 스타크(로버트 다우니 주니어)의 모습만 봐도 알 수 있었습니다.

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▲<스파이더맨: 홈커밍> 中 토니스타크와 피터파커의 모습 (출처: NAVER 영화)

피터 파커에게 토니 스타크는 어쩌면 아빠의 빈자리를 대신해줄 수 있었던 사람인지도 모릅니다. 둘을 잇는 관계는 스파이더맨의 거미줄만큼 끈끈하고 탄탄했으니까요. 첨단 기술이 집약된 나노 슈트를 선물하고, 전 세계 히어로가 모인 어벤져스의 합류를 권하며 때로는 진심을 다해 조언을 하거나 잔소리를 늘어놓기도 했죠. 이런 모습을 보면 토니는 피터의 히어로서의 면모를 분명히 인정하고 있지만, 10대 소년의 서툴고 미숙한 부분을 채워주는 보호자 같은 존재였습니다. 그러나 이번 작품에서는 그런 토니의 모습을 볼 수 없었습니다. 온전히 그의 잔향만 남았을 뿐이죠.

지구를 지키는 슈퍼히어로보다 이웃을 위한 평범한 친구로 남기 원하는 스파이더맨은 자신의 슈트를 벗어던진 채 짐을 챙겨 친구들과 유럽 여행을 떠납니다. 여행의 출발점은 이탈리아 베니스. 평범함을 꿈꿨던 여행이지만 전 세계를 위협하는 엘리멘탈 크리쳐스라는 빌런을 만나게 되면서 다시 한번 위험에 빠집니다.

위기에 처한 베니스 일대와 피터 파커의 친구들 앞에 미스테리오(제이크 질렌할)이 등장해 이에 맞서 무찌릅니다. 한편 엘리멘탈 크리쳐스가 다시 한번 나타나게 될 것이라며 쉴드의 퓨리 국장과 미스테리오는 스파이더맨에게 합류를 적극 권합니다. 지구의 핵으로부터 에너지를 흡수할 수 있다는 엘리멘탈 크리쳐스, 과연 스파이더맨과 미스테리오는 이를 무찌를 수 있을까요?

토니 스타크의 마지막 선물, 이디스(EDITH)

마블 시네마틱 유니버스 작품들이 늘 그래왔듯, <파 프롬 홈>에서도 눈여겨볼 만한 첨단 테크놀로지가 많습니다. 홀로그램 입체영상을 비롯해 드론, 증강현실(AR), 인공지능(AI), 3D 프린팅 기술에 이르기까지 현존하는 기술보다 한층 더 진화된 모습을 보입니다. 이 중 가장 주목해볼 만한 기술은 바로 증강현실. 토니 스타크의 천재성을 다시 한번 느낄 수 있으며, 피터 파커에 대한 남다른 애정이 돋보이는 대목입니다.

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▲<어벤져스: 인피니티워>의 토니 스타크, 그리고 선글라스 (출처: buzzfeed.com)

토니 스타크의 천재성은 마블 시리즈 곳곳에서 볼 수 있습니다. 기본적으로 아이언맨이라는 존재 자체도 토니의 손에서 탄생했죠. 인공지능 비서 자비스나 프라이데이, 스파이더맨의 슈트에 이르기까지 그의 어벤져스에 끼친 영향력은 누구도 부정할 수 없을 것입니다. 그리고 <파 프롬 홈>을 봤다면 토니 스타크가 착용했던 액세서리 하나가 떠오르게 되는데요, 그 액세서리는 다름 아닌 평범한 선글라스입니다.

언뜻 평범해 보이지만, 이는 평범함을 뛰어넘는 첨단 장비입니다. 영화 속에 등장한 선글라스의 렌즈는 증강현실이 작용하는 디스플레이의 역할을 했고, 인공지능과 소통이 가능한 첨단 장비로 서버와 연결되어 착용한 사람의 임무를 돕게 됩니다. 렌즈는 착용자의 홍채를 인식해 사람을 식별하여 작동합니다.

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▲ 영화 <스파이더맨: 파 프롬 홈> 공식 예고편 영상 캡처 (출처: Sony Pictures Entertainment 유튜브 채널)

토니 스타크가 구축한 인공지능 자비스, 프라이데이에 이어 <파 프롬 홈>에는 이디스가 등장합니다. 이디스(EDITH)는 ‘Even Dead, I’m the hero(죽어도 나는 히어로)’의 머리말을 따서 붙인 이름으로, 토니 스타크의 재치가 돋보입니다. 극 중에서는 이디스가 다른 사람이 손에 쥐고 있는 디바이스를 해킹까지 할 수 있도록 구현되었습니다. 더구나 위성과 연결되어 GPS 송수신이 가능하며, 이를 통해 실시간으로 누군가를 공격하거나 방어 체계를 수립하는 등 고안되었습니다. 사용자가 명령을 내리면 이디스라는 인공지능이 이를 판단해 작동하는 구조입니다. 아무래도 소통에 장애가 없는 고성능의 GPS 반도체 칩과 5G 수준의 통신 네트워크가 탑재되었을 거라 예상됩니다. 겉으론 눈부신 햇살을 막아주는 액세서리에 불과하지만, 그 안에는 거대한 첨단 기술이 집약된 것입니다. 하지만 그저 평범한 선글라스였어도 피터 파커에게는 큰 의미가 담긴 물건이었겠죠.

이디스의 핵심 기술, 증강현실(AR)

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이 선글라스의 주요 기능 중 ‘증강현실(AR, Augmented Reality)’에 대해 조금 더 알아보도록 하겠습니다. 증강현실의 궁극적인 의미는 실존하는 현실에 기반해 이에 대한 정보를 추가 제공하는 것입니다. 쉽게 말하면 사람이 눈 앞에서 목격하고 있는 피사체 혹은 배경에 가상의 이미지를 추가하거나 필요한 정보를 입체적으로 또는 표면적으로 보여주는 기술이죠.

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▲AR 게임 <포켓몬GO> (출처: 포켓몬고 유튜브 ’Pokémon GO – Get Up and Go!‘)

아이언맨이 슈트를 입고 누군가를 공격하거나 정보를 원할 때, 디스플레이에서 나타나는 모습을 떠올리면 좋을 것 같습니다. 즉, 아이언맨은 이미 증강현실 기술도 슈트에 탑재했던 것이죠. 증강현실의 대표적인 사례 중 하나로는 2016년 7월 출시된 나이언틱(Niantic)의 포켓몬고(Pokémon GO)라는 게임이 있습니다.

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구글에서도 구글 글래스(Google Glasses)라는 이름의 AR 전용 안경을 발표하기도 했습니다. 길을 걸으면 지도가 보이면서 내비게이션의 역할하고, 하늘을 바라보면 날씨 정보를 띄운다는 것인데, 일반인들에게 상용화 되기는 어려웠다고 합니다. 모바일에 익숙한 사람들이 만만치 않은 비용을 지불하면서까지 구글 글래스가 과연 필요할까요? 무엇보다 누군가를 찍고 있다는(촬영 또는 녹화) 관점에서 보면 개인정보보호에 대한 이슈도 거스를 수 없었죠.

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▲공장에서 활용하고 있는 AR 글래스 (출처: festo.com)

그럼에도 불구하고 산업 분야에서는 활용도가 높은 편입니다. 제품을 스캔하고 바코드를 읽어 정보를 얻을 수 있다는 점이 가장 큽니다. 공장에서 근무하는 사람들이 어떠한 물품이 생산된 후 이를 분류하기 위해 스캐너를 찍거나 단말기에 기록하는 행위들을 AR 글래스는 한번에 처리할 수 있죠.

AR 글래스를 착용한 후 내 눈앞에 보이는 증강현실이 얼마나 뚜렷하고 선명하게 보이는지에 대한 문제도 고려해볼 필요가 있습니다. 보통 TV에서도 LED를 활용해 눈의 피로를 줄어들 수 있도록 하는데, 이러한 렌즈에도 LED를 활용합니다. 마이크로LED(Micro LED) 반도체라 하면 스스로 빛을 내는 초소형 발광물질을 의미합니다. 삼성전자에서도 마이크로LED 반도체 칩을 활용한 ‘더 월(The Wall)’이라는 미래형 디스플레이를 공개하기도 했습니다. 마이크로LED가 매우 촘촘하게 구성되어 최고의 화질을 보여줍니다.

다만 마이크로LED로 대형 화면비를 구현하려면 공정도 쉽지 않을 뿐 아니라 비용도 만만치 않아 상용화로 이어지기엔 아직 어려움이 있습니다. 아주 미세한 수준의 기판이 모여 거대함을 이루는 것이니, 그만큼 대량 생산 자체가 어려울 수밖에 없겠죠. 마이크로LED라는 구성요소와 반도체 기판 설계 기술을 확보해야 ‘마이크로 LED 반도체 칩’이라는 차세대 디스플레이의 핵심을 갖게 되는 것입니다. <파 프롬 홈>의 이디스에도 역시 마이크로LED 수준의 기판이 탑재되었으리라 추측할 수 있습니다.


<참고>
(2019.2.14), howtogeek.com
– <삼성전자 ‘더 월’, SID에서 ‘올해 최고의 디스플레이’로 선정>(2019.5.9), news.samsung.com

 

앞서 언급했던 것처럼 토니가 피터에게 ‘유산’으로 남긴 선글라스에는 첨단 테크놀로지가 집약되었을 뿐 아니라 토니의 진심과 영혼이 담겨있습니다. 마블의 영화는 플롯과 볼거리, 화려한 액션으로 팬들의 마음을 사로잡습니다. 더구나 기상천외한 첨단 테크놀로지는 기대를 저버리지 않습니다. 다시 한번 팬들을 찾아오게 될 마블 시네마틱 유니버스의 이야기, 그리고 스크린을 가득 채울 첨단기술은 과연 무엇일지 벌써 기대가 됩니다.

 

※ 본 칼럼은 반도체/ICT에 관한 인사이트를 제공하는 외부 전문가 칼럼으로, SK하이닉스의 공식 입장과는 다를 수 있습니다.

]]> /and-augmented-reality/feed/ 0 BACK TO THE FUTURE 시간을 달리는 SK하이닉스 /back-to-the-future/ /back-to-the-future/#respond Sun, 10 May 2015 20:00:00 +0000 http://localhost:8080/back-to-the-future/ 20150511_하이닉스 블로그 조별 컨텐츠 - 복사본.png

1993년, 2015년 그리고 다가올 2025년. 기술변화에 따라 달라진 대학생들의 삶 또한 달라질 텐데요. SK하이닉스 영하이라이터 불사조에서는 반도체를 기반으로 한 기술의 발전을 과거, 현재, 미래로 나누어 살펴보았습니다. 예를 들어 과거에는 공중전화로 연락을 하고, 직접 학교를 찾아가 합격자발표를 확인했었다면 지금은 인터넷상에서 합격 유무를 빠르게 확인을 할 수 있죠! 더 나아가 모든 것을 자동시스템으로 확인하게 될 미래의 모습까지 예측해보았는데요. 시간을 달리며 점점 더 편리해지고 언제 어디서나 쉽게 연락을 주고받게 된 오늘! 기술발전의 바탕인 반도체의 존재감과 중요성을 다시 한번 느낄 수 있었고 지금보다 훨씬 발전된 미래를 만들어갈 반도체를 꿈꿔 볼 수 있는 시간이었습니다. 저희 불사조가 직접 기획하고 촬영, 편집까지 진행한 ‘BACK TO THE FUTURE with SK하이닉스’ 함께 만나보실까요?

▲ SK하이닉스 영하이라이터 5기 4조 불사조의 ‘BACK TO THE FUTURE 시간을 달리는 SK하이닉스’ 영상

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▲ 과거-현재-미래의 우리

시간이 지날수록 기술의 변화와 더불어 대학생의 삶의 변화도 일어나고 있습니다. 하루를 시작하는 것부터 친구를 만나고, 공부를 하고, 사진을 찍는 일까지 기술의 변화는 우리의 일상을 바꾸어 놓았는데요. 과연 어떻게 변화했는지 SK하이닉스 영하이라이터와 함께 살펴봅시다!

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▲ 과거, 현재, 미래 대학생의 아침

과거의 우리는 알람시계의 울림과 어머님의 잔소리를 들으며 아침을 시작했습니다. 하지만 현재에는 5분 간격으로 울려대는 스마트폰의 알람 소리가 우리를 깨웁니다. 미래에는 어떨까요? 미래의 우리는 센서의 알람과 함께 기상하여 잔소리 대신 날짜와 시간, 날씨, 더 나아가 그날의 건강상태 등의 정보를 확인하며 아침을 맞이하게 됩니다.

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▲ 과거와 현재, 미래의 친구와 약속을 잡는 모습

친구와 약속을 잡아야 할 때, 과거에는 공중전화와 삐삐로 애타게 연락을 했다면 현재는 스마트폰을 이용해 언제 어디서든 통화를 할 수 있고 더욱 편해진 메신저로 쉽게 약속을 잡을 수 있습니다. 미래에는 더 나아가 입체영상으로 마치 바로 앞의 상대방과 대화를 나누는 듯이 통화할 수 있게 되지 않을까요?

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▲ (좌측부터) 90년대의 합격 대자보에서 확인하는 모습, 2015년 합격자 조회, 2025년 합격자 발표 홀로그램

90년대만 하더라도 대학교 합격자 발표날, 학교 벽에 붙은 대자보에서 직접 자기 이름을 일일이 찾아가며 결과를 확인해야 했습니다. 그 덕분에 지금보다 더 많은 사람들과 함께 기쁨을 나눌 수 있었는데요. 지금은 집에서 쉽고 빠르게 결과를 확인하고 가족들과 기쁨을 나누게 되었습니다. 미래에는 보다 편리하게 3D 입체 홀로그램으로 한눈에 결과를 확인하고 기다리는 시간이 역시 더욱 줄게 될 것입니다.

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▲ 시대별 대학생의 공부하는 방식의 차이

과거에는 강의시간에 필기를 하지 않으면 수업을 따라가기 힘들었지만 지금은 PPT나 수업자료를 쉽게 인터넷에서 내려 받아 더욱 편하게 수업을 들을 수 있는데요. 미래에는 디스플레이 하나로 필기부터 세상의 모든 자료를 참고하고 공부 할 수 있는 환경이 구축될 것입니다.

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▲ 과거, 현재, 미래의 추억 남기기

추억을 남기는 일은 과거, 현재, 미래 모두 중요한데요. 과거에는 필름카메라로 사진을 찍어 현상하고 인화하는 과정을 거쳐야만 했습니다. 그러나 현재는 DSLR 같은 디지털 카메라를 사용해 어떻게 찍혔는지 곧바로 확인하고 지울 수 있게 되었습니다. 미래에는 초소형 플렉서블 디스플레이를 활용하거나 증강현실과 같은 기술을 사용해 시야로 직접 찍는 일을 예상해봅니다.

이러한 기술의 발전 뒤에는 반도체라는 숨은 공신이 있고 SK하이닉스가 있습니다. SK하이닉스가 끊임없이 발전시켜온 DRAM과 Nand flash 메모리 없이는 컴퓨터부터 TV, 스마트폰 그리고 하다못해 라디오 조차도 제 기능을 하지 못할 텐데요. 기술 습득이 빠르고 변화에 민감한 대학생들은 이러한 기술 발전을 몸소 체험해오며 지속적으로 니즈를 발생시키고 이를 다시 기술발전에 연결시키는 역할을 해왔습니다.

과연 10년 뒤 대학생들은 어떤 생활을 하고 있을까요? 우리의 생활 속 모든 전자제품의 필수품인 반도체가 미래에 얼마나 더 발전하고 새로운 기술을 잉태할지 무척이나 궁금해지는데요. 이것이 대학생들의 삶에 어떤 혁신의 바람을 가져올지 SK하이닉스 영하이라이터와 함께 알아보겠습니다.

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하나. 현실+확장판=증강현실’을 도와주는 홀로렌즈

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▲ 증강현실을 이용한 오토바이 설계 / 출처: Microsoft 공식 사이트 (http://www.microsoft.com/)

현 시대의 대학생활의 도우미가 스마트폰이라면 미래의 대학생활의 도우미는 무엇이 될까요? 바로 증강현실의 실현을 도와주는 ‘홀로렌즈’이지 않을까요? 증강현실이란 현실에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술입니다. 많은 사람들이 가상현실과 증강현실을 혼동하는데요. 가상현실은 배경, 환경 모두 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용하지만, 증강현실의 경우에는 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 추가시켜 보여주는 것이기 때문에 엄연히 다른 개념입니다. 가상현실은 하나부터 열까지 만들어진 허상이지만, 증강현실은 ‘현실+3차원’ 이미지 정보로 현실의 확장판이라 할 수 있습니다.

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▲ Microsoft의 홀로렌즈 / 출처: Microsoft 공식 사이트 (http://www.microsoft.com/)

생활을 더욱 보조해줄 수 있는 증강현실 기술을 적용하기 위해서는 지리, 위치 정보를 송수신하는 GPS장치 및 중력센서, 이 정보에 따른 상세 정보가 저장된 위치정보시스템, 그 상세 정보를 수신하여 현실 배경에 표시하는 증강현실 어플리케이션, 디스플레이로 출력할 IT기기가 필요합니다. Microsoft 에서는 증강현실 실현을 위한 모든 기능이 담겨있는 기기를 개발했는데요. 이 모든 기능이 담겨있는 기기는 바로 홀로렌즈라는 증강현실 실현용 안경입니다.

홀로렌즈를 착용하는 순간 현실의 확장판, 증강현실이 실현되는데요. 당장 몇 년이 지나면 홀로렌즈는 지금의 스마트폰과 같이 대학생의 연락수단과 같은 생활적인 측면부터 과제, 수업과 같은 학업적 측면까지 영향을 미치는 필수품이 될 것 입니다. 나의 손짓 한 번에 궁금한 것에 대한 정보가 바로 눈 앞에 표시되고, 상상을 현실로 만들어내는 기술! 현재 개발 중에 있고 완성 단계에 있는 홀로렌즈가 우리의 상상을 현실로 실현시켜줄 것 같습니다.

둘. 돌돌 말아서 휴대하는 플렉서블 디스플레이

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▲ 플렉서블 디스플레이 / 출처 : MELFAS (http://www.melfas.com/)

 

최근 스마트폰에서 웨어러블 디바이스로 모바일 기기시장이 확대됨에 따라 플렉서블 디스플레이에 대한 수요가 늘었는데요. 플렉서블 디스플레이란 기존 디스플레이의 유리기판을 자유자재로 휠 수 있는 플라스틱 종류의 기판을 사용하여 기존의 디스플레이와 다르게 얇고 가벼우며 깨지지 않는 차세대 디스플레이를 말합니다. 플렉서블 디스플레이의 4단계 개발단계를 함께 살펴보며 현재 개발이 어디까지 진행되고 있는지 알아볼까요?

1세대- Durable Display 기판만 유리에서 유연한 소재로 바꿨기 때문에 기존 휴대용 제품의 견고한 외곽은 그대로 사용하나 제품의 두께, 무게, 신뢰성을 혁신적으로 향상된 형태

2세대- Bendable &ConformableDisplay 자유로운 디자인이 가장 큰 핵심으로 휘어진 형태를 지속적으로 유지하고 디스플레이 외곽 디자인이 패셔너블한 디스플레이

3세대- Rollable& Foldable Display 두루마리처럼 자유롭게 말고 색종이처럼 자유롭게 접을 수 있는 디스플레이

4세대- Disposable Display 저가로 생산되어 유통되는 종이를 대신하는 디스플레이. 미래 기술을 기반으로 대량 생산을 거쳐 쉽게 사고, 임의로 폐기할 수 있는 디스플레이

종이를 돌돌 말아서 보관하는 것처럼 디스플레이를 완전히 동그랗게 구부릴 수 있는 롤러블 디스플레이와 한 단계 더 발전한 접었다가 펼 수 있는 폴더블 디스플레이가 현실화 된다면 휴대성도 뛰어나고 지금은 상상하기도 힘든 완전히 새로운 개념의 기기도 만들 수 있을 것 같습니다!

셋. 더욱 더 투명하게! 투명 디스플레이

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▲ 투명 디스플레이 / 출처: LG디스플레이 (www.lgdisplay.com)

투명 디스플레이는 일정 이상의 투과도를 가진 투명 전자 소자를 이용하는 디스플레이입니다. 사용하지 않을 때는 유리처럼 투명한 상태를 유지하지만, 필요 시에는 투명한 형태의 디스플레이에 다양한 정보가 표시되는 제품인데요. 모니터, 스마트 창문, 자동차 앞 유리 등에 사용될 수 있습니다.

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▲ (좌측부터) HMT, 투과형 디스플레이 / 출처 : SONY (www.sony.co.kr), TAT(http://www.tat.se)

이러한 투명 디스플레이에는 투사형 디스플레이와 투과형 디스플레이로 나눌 수 있는데요. 투사형 디스플레이는 다시 HUD(Head Up Display)와 HMD(Head Mount Display)로 나뉩니다. HUD는 비행기나 자동차 유리창과 같은 투명한 스크린에 빛을 투사하는 기술을 의미하며 HMD는 스크린이 아닌 사람의 눈에 직접 빛을 투사하는 방법으로 안경의 형태로 제작됩니다.

투과형 디스플레이는 크게 LCD와 OLED로 분류되며 LCD는 백라이트가 있고 투과도가 비교적 낮은 방법인 반면 OLED는 투과도가 높은 편이며 백라이트 없이 영상을 표시할 수 있기 때문에 많은 분야에 응용이 가능합니다. 또한 플렉서블 디스플레이와 투명 디스플레이가 융합된 ‘투명 플렉서블 디스플레이’가 개발단계에 있다고 하니 무척 기대가 되네요!

 

반도체와 함께 발전하는 기술과 그를 기반으로 한 과거, 현재, 미래의 변화상을 살펴보고 미래 일상의 필수품이 될 기술들까지 함께 알아보았는데요. 영상처럼 대학생의 삶의 변화와 함께 한 시간을 달리는 SK하이닉스! 현재에 머물지 않고 또 다른 기술 변화에 함께 하는 SK하이닉스가 되어, 변화에 적극적인 대학생들의 삶의 동반자로서 함께 발전해 나가는 그 날을 기대해봅니다!

 

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